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光栅怎么读(光栅单元)

导读 大家好,光栅小思来为大家解答以上的问题。光栅怎么读,读光光栅单元这个很多人还不知道,栅单现在让我们一起来看看吧!1、光栅图形处理顺序:SP(流处理器)- 大家好,读光小思来为大家解答以上的问题。光栅怎么读,栅单光栅单元这个很多人还不知道,光栅现在让我们一起来看看吧!1、读光图形处理顺序:SP(流处理器)--TMU(纹理单元)---ROP(光栅化单元)SP流处理器:负责顶点(VS)和像素渲染(PS),栅单以前老显卡(DX8、光栅DX9显卡)的读光VS和PS单元都是独立的,而DX10和DX11将VS和PS工作都交给SP来做。栅单2、光栅VS:绘制三角形或多边形,读光即图形的栅单骨架,比如先绘制一个三角形(需要三个顶点的座标值),绘制第二个相临的三角形时,只需要一个座标值即可(因为另外两个顶点已经绘制出来了);PS:在3D图形的骨架上,进行填充,是显卡负载最重的一个步骤;VS--PS之间还会做GS(置换)。3、当然,SP还能做一些与图形无关的工作,比如物理运算、通用浮点运算等等,NVIDIA有CUDA API,A卡有Stream,可以基于这些技术开发一些软件,比如视频解编码软件、比如破解密码的软件等等。4、TMU纹理单元:将材质帖到像素上。5、以上三个步骤:VS(骨架)-PS(形状)-TMU(皮肤)ROP光栅化单元:输出单元,只是将之前加工好的图形写入到显存,再输出,没特殊的功能。6、在N卡中,ROP还负责AA(全屏抗锯齿)、AF(各项异性过滤),但在A卡中,AA和AF是在SP单元中操作的。7、(实际上AA、AF的也只是高精度运算、低精度输出,原理就好比你把一张2000*2000分辨率的图片缩小到500*500来观看)至于Tessellation,在DX11中是独立的单元来操作的。8、流处理器数量(sp)、光栅单元数量(rop)是出厂给定的,不能更改,除了部分显卡能通过刷BIOS改变sp。9、其他一般都不能。10、 流处理器就是你说得多出的240的东西,是取代像素渲染管线和顶点着色单元的一个名词。11、作用一般是抗锯齿等等。12、 光栅单元数量*核心频率=像素填充率,核心频率*渲染管线数量*纹理单元数量=纹理填充率。13、嗯应该没错。14、他们之间的关系就是这样的希望你没有看糊涂。15、补充一点,平时玩游戏的时候,也经常出现材质和纹理吧。16、其实是一样的东西 你看我刚才写出的那些sp,rop,核心频率等等之间的关系,你可以很明显的看出,一款显卡的好坏不仅仅是由sp决定的,而是各个方面协同的结果。17、我个人认为8个rop配400个SP是比较合理的,640sp的5670是挺浪费的,只有8个rop却设置了640个sp。18、据不是权威的帖子看到。19、(不权威,仅作参考)640sp的5670比400sp的5670在流处理器方面多了240个,性能却只高出15%左右。20、 其实你想知道这些去ATI吧发帖问问,里面有很多潜水高手帮你回答。21、 打字手都要打酸了,希望能帮助你。22、是在最后处理的,光栅处理单元在3D场景建立之后,贴图也完成之后对整个场景做效果优化。23、而纹理处理和你想的不完全一样,建模是以三角形为基本架构,但贴图不是,因为没有三角形的背景也是贴图的一种。24、而曲面细分肯定会增大显卡的处理量,但如今DX11的曲面细分特效已经是硬件功能,所以对显卡压力不算大。25、流处理器就是一组整合了定点作色器和像素作色器的处理单元,在DX9之前,定点和像素作色器的数量是固定的,然而实践中发现固定数量的作色器无法最优化运行,所以DX9开始设定一种随时可以在2种作色器之间转换的处理单元,这就是流处理器,每一个流处理器既可以当定点作色器也可以是像素作色器,按照系统要求随时切换状态。26、先纹理,最后光栅。27、楼上说的很明白了。本文到此分享完毕,希望对大家有所帮助。

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